Warum Papier und Bleistift Rollenspiele (PnB)?

Seit langem berichtet der Envoyer regelmäßig aus der Liverollenspiel-Szene. In diesem Artikel will ich im Gegenzug die Stärken von PnBs: Papier-und-Bleistift Rollenspielen beleuchten und auch einmal begründen, warum ich für viele Spiele PnBs den Larps bei weitem vorziehe, auch wenn ich selbst auch gerne mal auf Larps gehe (und ich hoffe, ihr nehmt mir die Eindeutschung des Kürzels nicht übel).

Eine kürzere Version dieses Artikels hat der Envoyer im Januar 2007 unter dem Titel "Pen & Paper vs Larp" abgedruckt.

Seitdem habe ich einige Beispiele eingefügt, um den Text aufzulockern, und "PuB" wurde zu "PnB" :)

Jetzt aber zurück zum Text.

Die größten Stärken sehe ich in kleineren Einstiegsbarrieren, der Möglichkeit, die verschiedensten Erzähltechniken zu nutzen, den kleineren Gruppen und der größeren Freiheit in der Gestaltung von Spiel, Handlung und Charakteren.

Aber bevor ich jetzt weiter auf die Vorteile der PnBs eingehe, möchte ich noch kurz etwas zu den Stärken des Larp sagen. Ich weiß, dass Larp oft eine stärkere Identifizierung mit dem Charakter bringt, und auch, dass auf Larps oft eine sehr interessante Dynamik herrscht und faszinierende Leute unterwegs sind, und dass es natürlich auch Vieles gibt, das auf Larps eine Intensität erhält, wie sie in PnBs in den gleichen Bereichen selten erreicht werden wird, beispielsweise das Lagerleben, das seinen ganz eigenen Reiz hat.

Ich errinnere mich da an traumhaften gemeinsamen Bardensang am Feuer...

Aber es gibt bereits genug Artikel über die Vorteile des Larp, und ich möchte hier darauf eingehen, wo die Stärken von Papier-und-Bleistift Rollenspielen liegen, und wo sie trotz der immer zahlreicher werdenden Konkurrenz durch Forenspiele, Chatrunden, Gemeinsames Onlineschreiben, Browserspiele, Virtuelle Welten, Larp und ähnliches einen unangefochten festen Platz haben.

Während all diese Arten des Spielens in ihren Teilbereichen Stärken haben, bieten PnB-Spiele Möglichkeiten, die kaum wo anders gefunden werden können.

Zum Beispiel sind die Eintrittsbarrieren, um eine PnB-Runde zu gründen, extrem niedrig. Man braucht nichts als ein Regelwerk (als Inspiration), ein paar Freunde und ein wenig Phantasie, und bei Hack'n'Slay braucht es nicht einmal extrem viel Fantasie. (Vielleicht ist deswegen DnD auch anhaltend beliebt: Es zieht junge Rollenspieler an). Eine Larprunde dagegen braucht eine ganze Menge Planung, Ausrüstung, Vorbereitung und Platz, während im PnB schon ein völlig normaler Nachmittag mit Freunden der Anfang einer neuen Kampagne sein kann, die die nächsten Jahre mit Spannung erfüllt.

Ich weiß nicht mehr genau, wie oft nun schon ein Abend, der mit "OK, Ich werde wohl improvisieren" begann, der Anfang einer viele Spielabende dauernden Kampagne wurde.

Weiter sind auch die nötigen Geldmittel extrem niedrig, so dass Jede ein PnB spielen kann, egal ob sie nun viel oder wenig Geld verdient. Unabhängig von ihrem Einkommen wird sie in einer Rollenspielrunde an ihrem Spielstil gemessen, nicht an dem Geld in ihrer Tasche.

Dem ist es wohl auch zu verdanken, dass ich mich im Rollenspiel während dem Studium nur wegen geringerer Zeit etwas einschränken muss, aber in der verbleibenden Zeit mindestens genauso intensiv spielen kann wie während dem Zivi, und das obwohl ich weniger als ein Viertel der frei verwendbaren Geldmittel habe.

Computerspiele und auch Larps verursachen dagegen eine nicht unerhebliche Menge an Kosten für Ausrüstung. Entweder für neue Rechner, oder für stilvolle Kleidung (und auch, wenn man sich alles selbst schneidert, sind Latexmasse und Stoff teuer). Das Papier-und-Bleistift-Rollenspiel dagegen lebt vor allem von der Phantasie der Beteiligten, und von ihrer Fähigkeit im Erzählen.

Und das ist auch schon der zweite Vorteil von PnB-Spielen: Fast alle Techniken, die von Autoren von Büchern, Fernsehserien und Comics genutzt werden, lassen sich im Rollenspiel verwenden. Eine geschickte Spielleiterin (und das werden die meisten irgendwann) kann Schnitte einbauen, die Handlung in weniger wichtigen Situationen beschleunigen und an Spannenden Stellen in feinste Details gehen, die Stimme verstellen, farbenprächtige Nebencharaktere auftreten lassen (und sie genau so weit spielen, wie es ihr möglich ist, während sie den Rest beschreibt), Spannungsbögen aufbauen, Mimik, Gestik, Musik und Requisiten nutzen, den Spielern einen Blick auf ihre Opposition erlauben, sie sogar für kurze Zeit ihre Gegenspieler spielen lassen und vieles mehr.

Eine Spielleiterin kann hier Handlungsbögen spannen, die über Jahre laufen und es oft mit einer vielbändigen Romanreihe aufnehmen, oder sie weit übertreffen können.

Beispielsweise läuft unsere Science-Fiction Kampagne (RaumZeit) nun seit 2001, und es gibt Bücher, die weniger Handlung haben, als manch einer unserer Spielabende.

All das wird durch zwei Dinge möglich: Einmal weil Rollenspiel eine riesige Flexibilität bietet, und zum Zweiten weil die Gruppen klein sind.

Und gerade das ist ein weiterer großer Vorteil von Papier-und-Bleistift-Spielen.

Sie werden im kleinen Kreis gespielt. Meistens vier bis sechs Leute, die sich in ihrer Freizeit treffen und dabei oft eine sehr enge Verbindung untereinander aufbauen. Natürlich ist auch diese Verbindung nicht einzigartig, denn auch in größeren Gruppen entstehen einzigartige Bindungen, aber die geringe Gruppengröße bewirkt, dass viele negative Gruppeneffekte ausfallen (z.B. extreme Dominierung der Gruppe durch ein paar wenige charismatische Personen, außer vielleicht die SL), dass auf jede Einzelne Rücksicht genommen werden kann, und dass eine Rollenspielrunde immer ein Treffen von engen Freunden ist, spätestens nach ein paar Jahren gemeinsamen Spielens. Und auch wenn Eine sonst eher introvertiert ist, kann sie ihre Gruppe finden, in der sie auf ihre eigene Art auch mal im Rampenlicht stehen kann, ohne dass gleich eine ganze Masse zuschaut; und falls es doch zu viel werden sollte, kann die Runde zu jedem Zeitpunkt unterbrochen werden, und vielleicht kann die Spielerin durch diese Chance den Mut fassen, sich auch in der sonstigen Welt offener zu zeigen. Und Rollenspielrunden treffen sich Woche für Woche physisch, begegnen sich also viel enger als Computerbekanntschaften.

Durch das Vertrauen, das sich durch langes Spiel in diesen Runden formen kann, ist es auch möglich Charaktere zu spielen, an die man sich in größeren Gruppen wohl nie herantrauen würde, und dadurch können auch vorsichtige Spielerinnen neue Verhaltensweisen ausprobieren und in der Sicherheit der vertrauten Gruppe, die oft auch Fehler und unperfektes Charakterspiel verzeiht, die eigene Phantasie sehr viel freier laufen lassen, als sie es in größeren Gruppen könnten, und dabei können sie erleben, dass ihre Phantasie hoch geschätzt wird.

Inzwischen suche ich mir meine Charaktere teilweise danach aus, ob ich mich selbst durch sie weiterentwickeln kann.

Und PnBs ermöglichen eine große Freiheit in der Wahl der Art des Charakters. Während im Larp die Identifikation mit dem eigenen Charakter durch zumindest körperliche Ähnlichkeit und direkte Wiedererkennung in vielen Fällen stärker sein mag, kann im PnB eine schüchterne Konsolenkämpferin einen berühmten Kampfsportler spielen, ein Hänfling eine mächtige Barbarin und ein immer freundlicher, sanfter 2,30m Hüne einen listigen (und lästigen) Gnom.

Und diese Freiheit zieht sich durch alle Bereiche des Papier-und-Bleistift-Spielens. Die Menge von Menschen, denen ein bestimmtes Konzept gefallen muss, besteht aus einer einzelnen Runde von vier bis sechs Personen, und auch wenn die Runde vielleicht nicht für immer in der viktorianisch anmutenden Science-Fiction-Welt auf die Jagd nach wahnsinnig gewordenen Psionikern gehen will, kann ein One-Shot fast immer eingeflochten werden, und wenn er gut läuft entwickelt sich daraus vielleicht eine jahrelang laufende Kampagne.

Wie schon erwähnt, weiß ich nicht mehr, wie oft schon einer unserer One-Shots ausgeartet ist, und aus ihnen haben sich mir ganz eigene Sichten auf verschiedene Welten und auch auf mich und meine Mitspieler eröffnet.

Ich denke es ist bezeichnend, dass die Mehrzahl der PnB-Rollenspiele Nischenrollenspiele sind, die von einigen Gruppen gespielt werden, denen das Spielgefühl besonders gut gefällt. Es gibt eine Masse an verschiedenen Systemen, die von der Vielfalt her viel weiter gestreut sind, als es beispielsweise bei Computerspielen der Fall ist. Zumindest meines Wissens nach werden sie unter den (Unterhaltungs-)Medien in der Vielfalt höchstens noch von Büchern und Comics überboten, die beide seltenst Interaktiv sind.

Wo beispielsweise auf einer Larp der Hintergrund einer ganzen Reihe Leute gefallen muss, und sich im Computerbereich die Spieleentwicklung nur lohnt, wenn es bereits eine sehr große Gruppe potentieller Spieler gibt, kann im PnB eine Spielleiterin einen Hintergrund entwickeln, der genau ihren Vorstellungen und den Wünschen ihrer Gruppe entspricht, so dass oft aus den Vorbildern bestehender Hintergründe oder rein aus der Phantasie der SL völlig eigene Welten entstehen.

Und auch die Geschichte kann freier gestaltet werden als in irgendeinem anderen Medium. Während Bücher an ein bestimmtes Publikum gerichtet werden müssen um Erfolg zu haben und Filme sich meistens an den Hollywood-Stil halten, kann eine Spielleiterin im PnB-Rollenspiel wirklich einzigartige und neue Geschichten erzählen, solange sie es schafft dabei ihrer kleinen Gruppe von Spielerinnen einen genussvollen Abend zu bereiten (und auch Horror und absoluter Schrecken können von Zeit zu Zeit ein wahrer Genuss sein).

Ich erinnere mich da mit Freude an das Seminar für kreatives Arbeiten statt stumpfer Routine, in dem die Charaktere eine Weiterbildungsmaßnahme des Arbeitsamtes mitmachten und von der alten Dame und Leiterin der Maßnahme Mathilda "Hilda" Weltesche als magisch begabt erkannt und in eine Fantasywelt transportiert wurden, wo sie ihre eigenen Fähigkeiten kennenlernen und einer Geflügelten (einer "Aiuri") helfen konnten, aus einem Bergkessel zu entkommen, aus dem sie und ihre Leibwächter nicht enkommen konnten, weil ihre Flügel dem Wind einen zu großen Widerstand entgegensetzten. Nach einigen Abenteuern konnten sie sich entscheiden, ob sie in ihre frühere Welt zurück wollten. Es ist wenig verwunderlich, dass alle bis auf einen Charakter in der Welt geblieben sind.

Alles in allem ermöglichen PnB-Rollenspiele ein Spielerlebnis, in dem ein großes Maß an kreativer Entfaltung möglich, aber nicht erforderlich ist, und das Jeder offen steht, die es wagt, für die Zeit des Spiels einen Schritt aus ihrer gewohnten Realität heraus zu treten. Sie schulen eine Vielzahl an auch im realen Leben wichtigen Fähigkeiten wie Kreativität, Kommunikationsfähigkeiten, gemeinsam in einer Gruppe zu Handeln, sich in andere einzufühlen, die Fähigkeit zu abstrahieren (durch die Aufzeichnung von Charakteren in Werten) und vieles mehr, und sie schaffen oft sehr starke soziale Bindungen, die umso stärker sind, da PnB-Rollenspieler ihre Kontakte regelmäßig, oft wöchentlich, physisch treffen und mit ihnen gemeinsame Abenteuer erleben.

Und damit verkörpern für Mich Papier-und-Bleistift-Rollenspiele das ideale Gleichgewicht zwischen Zugänglichkeit, Kreativität und direktem Erleben. Und sie sind das Spiel meiner Wahl.

... und ich freue mich schon darauf, wieder mit meiner Runde Zerg jagen zu gehen! ... ich meine natürlich: Ich freue mich auf die delikaten Verhandlungen, das tiefgehende Charakterspiel und die einzigartigen Erlebnisse in fremden Welten, die von unserem Spielleiter in einen einzigartigen Handlungsstrang verflochten werden, und die uns jeden Moment des Rollenspiels versüßen.

Ich denke ihr wisst, was ich meine. ;)

- Arne Babenhauserheide alias Zwillingsstern alias Draketo

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