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Ein(faches) Würfel System

>> Grundlagen:

Jedes Attribut hat Werte von 3 bis 21 (über 21 beginnt legendär).
12 ist der Durchschnitt.
Die Werte sind Namen zugeordnet.

3 ist Mickrig
6 Schwach
9 Unterdurchschnittlich
12 Durchschnittlich.
15 Überdurchschnittlich
18 Großartig/Überragend
21 Superb
24 Legendär

Gewürfelt wird mit 1W6. Ist der Wurf gerade, wird die Zahl addiert, ist er ungerade, wird sie subtrahiert.

Schwierigkeitsstufen liegen auf der selben Skala wie die Attributswerte.

3 ist lächerlich
6 routine
9 einfach
12 durchschnittlich
15 schwer
18 sehr schwer
21 extrem schwer
24 kaum vorstellbar

> Kritische Erfolge/Fehler (sehr optional)

Wird eine 5 (oder 6) gewürfelt, wird mit 1W6 erneut gewürfelt. Fällt wieder eine 5 (eine 6) ist die Probe automatisch Misslungen (automatisch gelungen), bei vergleichenden proben werden weitere 5 Punkte abgezogen (6 Punkte addiert) und nochmal gewürfelt. Fällt ein drittes mal eine 5 (eine 6) bedeutet das einen kritischen Fehler/Patzer (kritischen Erfolg). Bei vergleichenden Proben werden weitere 5 abgezogen (werden weitere 6 addiert).

> Fertigkeiten

Fertigkeiten sind Modifikationen der jeweiligen Attribute, die Startstufe ist -6.
Sie liegen wie Attribute zwischen mickrig und legendär.

Fertigkeitswettstreite werden gewohnt gewürfelt. Die Differenz zwischen den Werten gibt die Erfolgshöhe an.

>> Charaktererschaffung

> Subjektives System

Der Spieler schreibt die Attribute auf, in denen sein Charakter besser oder schlechter als der Durchschnitt ist.
Der Durchschnitt liegt bei dem normalen Menschen auf der Straße.
Für jedes Attribut, das hervorragend oder besser ist muss mindestens ein entsprechender Nachteil genommen werden. Ein unterdurchschnittliches Attribut wiegt in diesem Erschaffungssystem ein hervorragendes auf. Für Eher LowPower Charaktere kann statt hervorragend einfach überdurchschnittlich gesetzt werden.

Bei den Fertigkeiten wird genauso verfahren. Für jede Fertigkeit, zwei Ebenen oder mehr über dem zugehörigen Attribut liegt (also z.B. bei normalem Attribut hervorragend ist) muss ein Nachteil genommen werden. niedrige Fertigkeiten sind keine Nachteile, es sei denn, der Spielleiter setzt sie als essentiell für die Kampagne voraus.

Vor- und Nachteile können frei genommen werden, wobei für jeden Vorteil ein Nachteil gewählt werden muss.

> Objektives System

Die Attribute und Fertigkeiten werden von einem Punktepool gekauft.
Die Höhe des Pools liegt je nach Stärke der Charaktere zwischen 50 und 250 Generierungspunkten (GeP = "Gepp"), wobei 50 gutes LowPower und 250 richtig HighPower ist. (Bisher nur Schätzung)
Attribute kosten je nach Höhe pro Punkt Steigerung 6, 9 oder 12 Punkte.

Att: 3 4 5
Kosten des Attributs (GeP): -54 -45 -36

Att: 6 7 8 9 10 11
Kosten des Attributs (GeP): -27 -21 -15 -9 -6 -3

Att: 12 13 14 15 16 17
Kosten des Attributs (GeP): ±0 +6 +12 +18 +27 +36

Att: 18 19 20 21
Kosten des Attributs (GeP): +45 +57 +69 +81


Fertigkeiten sind Modifikationen der Attribute. Anfangs liegen sie bei -6. Auch wer die Fertigkeit nicht hat, kann sie auf -6 Ausüben, solange sie kein Spezialwissen erfordert.
Fertigkeiten, die Spezialwissen erfordern kosten pauschal zwei Punkte mehr, das heißt, sie auf -6 zu beherrschen kostet 2 Punkte.
Die maximale vertretbare Fertigkeitsstufe ist +12. Es steht Spielleitern frei, diese Begrenzung zu ignorieren, wenn es zur Hintergrundgeschichte des Charakters passt.
Auch Fertigkeiten über +6 brauchen eine besondere Begründung in der Hintergrundgeschichte des Charakters.
Unter ±0 kostet ein Punkt Erhöhung einen halben Punkt. Zwischen ±0 und +3 kostet jeder Punkt einen Punkt, zwischen +3 und +6 kostet jeder 2 Punkte, zwischen +6 und +9 kostet jeder 4 Punkte und über +9 kostet jeder Punkt 8 Punkte.

Die Kosten von gestuften Vorteilen entspringen den Fertigkeitsschema. Allerdings wird für -6 die Stufe 0 angesetzt, und dann synchron hochgezählt. Entsprechend bei Nachteilen. Für teurere Vor-/Nachteile sind einfachere Regeln zu empfehlen (z.B. 5/St.)

Wert: -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0
Fert.-Kosten (GeP): 0 1 2 3 4 5 6
Spez.-Kosten (GeP): - - - - - - -

Wert: ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Fert.-Kosten (GeP): 6 8 10 12 16 20 24
Spez.-Kosten (GeP): - 1 2 3 4 5 6


> Unterattribute

Unterattribute sind sehr spezifische Eigenschaften eines Charakters, die sehr eng definiert sind. Grundlegend dürfen sie auf nur einem, maximal zwei Gebieten zum Einsatz kommen (wie Beispielsweise Schadensresistenz, Sturheit, Gehör oder Lungenkapazität). Die meisten Unterattribute haben ein Basisattribut als Grundlage. Dieses sollte dazugeschrieben werden.
Sie kosten nur 1/3 eines Breiten Attributs.

> Spezialisierungen

Jeder Charakter kann sich auf Teilgebiete von Fertigkeiten Spezialisieren. Beispiele dafür sind Flötenbau (von Holzbearbeitung), Giftnadel (von Nahkampf), Wappenkunde (von Etikette) oder Pilze (von Pflanzenkunde).
Kampfmanöver sind Spezialisierungen der jeweiligen Waffenfertigkeit.

Eine Spezialisierung hat als Basis kein Attribut, sondern die Fertigkeit zu der sie gehört. Fertigkeit und Spezialisierung sollten wenn möglich zusammen notiert werden.


>> Kampfregeln

> Trefferpunkte

Die Trefferpunkte entsprechen dem doppelten von Konstitution (KO) oder Schadensresistenz (SR) (Unterattribut). Im Text wird immer SR benutzt. Wer das Attribut SR nicht hat benutzt statt dessen KO.

TP=2*SR

Beispiel: Sliingach, alter, schlanker und hinterhältiger Kareska hat eine Schadensresistenz (Unterattribut von Konstitution) von 15 (18 ist normal für Kareska).
Damit hat er 15*2=30 Trefferpunkte.
Tilkei, eine kräftige Getarr, hat eine Konstitution von 9 (bei einem Standard von 6).
Damit hat sie 9*2=18 Trefferpunkte, also nur etwas mehr als halb so viele.

> Kampfablauf

Die Basiskampfregeln stehen für den normalen Kampf in unsicherer Umgebung und ohne Regeln jeglicher Art. Spezielle Duellregeln werden später beschrieben.

> Basiskampf (alles weitere ist optional)

In einer Kampfsituation würfeln beide Kontrahenten auf ihre Kampffertigkeit. Der Angreifer erhält einen Bonus von 1. Derjenige, der den höheren Wert erzielt trifft seinen Gegner. Bei einem Patt trifft der Angreifer.

Der Getroffene erhält Schaden in Höhe der Differenz der erzielten Werte plus dem Schadenswert der benutzten Waffe abzüglich seines Rüstungsschutzes.
Dieser Schaden wird von dem Trefferpunkten abgezogen.

Schaden = Differenz + Schadenswurf - Rüstungsschutz.

Gelingt kein normaler Erfolg (12) mit KO-Schaden hat er für die nächste Runde auf alle Handlungen einen Malus in Höhe des Schadens. Er sollte besser auf einen Angriff verzichten und in volle Abwehr gehen (dazu mehr bei den Manövern).

Sinken die Trefferpunkte auf 0 muss auf Schadensresistenz ein hervorragender Erfolg gewürfelt werden ( 18 ). Ansonsten stirbt der Charakter in SR Kampfrunden.
Bei einem Erfolg kann er weiterkämpfen, allerdings mit einem Malus von -4 auf jegliche Handlungen.

Fallen die Trefferpunkte auf -SR muss ein Superber Erfolg geworfen werden (21), ansonsten stirbt der Charakter in SR/3 Kampfrunden.
Gelingt der Wurf kann er mit einem Malus von -8 weiterkämpfen.

Fallen die Trefferpunkte unter -2*SR ist der Charakter tot, wenn ihm kein legendärer erfolg beschieden ist (24). Er hat das Doppelte seiner Trefferpunkte eingesteckt.
Sollte der Wurf gelingen, erhält er einen Malus von -16 auf alle weiteren Aktionen. Selbst Routinehandlungen werden so beinahe unmöglich.

Natürlich verblutet er mit solchen Verletzungen recht schnell.


> Erweiterte Verletzungsregeln (optional)

Sinken die Trefferpunkte eines Charakters unter 2/3 seiner TP, bekommt er einen Abzug von -1 auf alle Proben und muss einen durchschnittlichen Erfolg (12) mit seiner Schadensresistenz schaffen, um nicht ohnmächtig, bzw. kampfunfähig zu werden.

Sinken die Trefferpunkte eines Charakters auf 1/3, muss er eine gute Schadensresistenzprobe (15) bestehen, um nicht ohnmächtig, bzw. kampfunfähig zu werden, und erhält einen pauschalen Abzug von -2 auf alle Proben.

Fallen die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 muss er eine hervorragende Konstitutionsprobe bestehen, um nicht kampfunfähig zu werden und binnen SR Kampfrunden zu sterben.

Fallen die Trefferpunkte auf -SR muss ein Superber Erfolg geworfen werden (21), ansonsten stirbt der Charakter in SR/3 Kampfrunden.
Gelingt der Wurf kann er mit einem Malus von -8 weiterkämpfen.

Fallen die Trefferpunkte unter -2*SR ist der Charakter tot, wenn ihm kein legendärer Erfolg beschieden ist (24). Er hat das Doppelte seiner Trefferpunkte eingesteckt.
Sollte der Wurf gelingen, erhält er einen Malus von -16 auf alle weiteren Aktionen. Selbst Routinehandlungen sind so schwer verletzt beinahe unmöglich (wie Beispielsweise vom Kampfplatz kriechen oder sich notdürftig verbinden).

2/3TP => KO (12) od. KO; -1 auf alle Proben
1/3TP => KO (15) od. KO; -2 auf alle Proben
0 => KO ( 18 ) od. KO; -4 auf alle Proben
-SR => KO (21) od. nach KO Runden tot; -8 auf alle Proben
-2*SR => KO (24) od. nach KO/3 Runden tot; -16 auf alle Proben


> Wunden (optional)

Das Wundsystem gehört additiv zum Schadenssystem. Die Abzüge kommen zu denen durch niedrige Lebensenergie hinzu.

Nimmt ein Charakter durch einen Treffer mehr als ein Drittel seiner Schadensresistenz Schaden, erhält der Charakter eine Wunde, die alle seine Handlungen um 3 erschwert, bis die Wunde versorgt wird. Eine Wunde entspricht einen Stich ins Bein, oder einem Schnitt in der Seite. Äußerst schmerzhaft und behindernd, aber noch nicht direkt lebensbedrohlich (es sei denn, sie wird nicht versorgt).

Jede Minute, die eine Wunde nicht versorgt wird muss pro Wunde einmal auf Konstitution (durchschnitt) gewürfelt werden. Bei Misslingen nimmt der Charakter einen weiteren Punkt Schaden durch Blutungen. Gelingt ein Superber Erfolg, hört die Blutung von selbst auf. Jede weitere Wunde nach der Ersten gibt einen Malus von -3 auf die Probe. Bei zwei Wunden muss also ein guter erfolg (15) geworfen werden und nur ein legendärer Erfolg (24) stoppt die Blutung (einer Wunde).
Auch einfaches Verbinden (Heilkunde, einfach (9)) stoppt die Blutung.

Nimmt ein Charakter durch einen Treffer Schaden in Höhe seiner Schadensresistenz, erhält er eine schwere Wunde.
Diese erschwert alle seine Handlungen um 6 Punkte.
Jede 10 Sekunden, die eine schwere Wunde nicht behandelt wird, muss dem Verwundeten ein hervorragender Erfolg ( 18 ) mit seiner Konstitution gelingen. Bei Misslingen nimmt er einen weiteren Punkt Schaden durch innere oder äußere Blutungen, hervorquellende Gedärme, Blut in der Lunge oder etwas ähnlich unangenehmes. Nur bei einem mehr als legendären Erfolg (28) ist es mit Einwilligung des Spielleiters möglich, dass die Blutung von alleine zurückgeht. Sollte das geschehen wird die schwere Wunde als eine normale Wunde behandelt.
Ein guter Verband (Heilkunde, gut (15)) stoppt die Blutung, bringt aber keine Trefferpunkte zurück.


> Gezielte Attacken und Manöver (optional)

Im Kampf sind zwei verschiedene Arten von speziellen Aktionen möglich.

- gezielte Attacken und
- Kampfmanöver

Gezielte Attacken sind Angriffe, die gegen ein Körper- oder Ausrüstungsteil des Gegners gerichtet sind. Dadurch wird entweder mehr Schaden verursacht, als mit einem normalen Treffer oder ein anderer Vorteil für den Angreifer erzielt. Die meisten Körperteile haben allerdings eine Schadensgrenze. Mehr Schaden, als dadurch angegeben wird kann an diesem Körperteil nicht verursacht werden. Die Hand zu treffen bringt beispielsweise einen Malus von -6, keinen zusätzlichen Schaden, meist den Verlust der Waffe (ab 3TP und Spielleiterentscheidung) und kann nicht mehr als SR/3 schaden verursachen (darüber ist die Hand unbrauchbar, ab SR Schaden ist sie ab). Den Kopf zu treffen bringt einen Malus von -9 und verursacht den 6-fachen Schaden.
Es sollte bedacht werden, dass die Chance den Gegner zu treffen (und selbst nicht getroffen zu werden) mit steigender Erschwernis rapide abnimmt.

Kampfmanöver sind genereller. Es gibt zwei Arten des Kampfmanövers.

- spontane Manöver und
- Gelernte Techniken.

Beide werden auf die selbe Art ausgeführt. Bei spontanen Manövern wird allerdings die Kampffertigkeit genutzt, bei gelernten Techniken der Wert des Manövers. Dieses Kampfmanöver wird als Spezialisierung der entsprechenden Kampffertigkeit betrachtet.

Manöver sind entweder

- Gezielte Angriffe (s.o.),
- Heftigere Angriffe (um mehr Schaden zu verursachen),
- Schnittchen,
- Besonders riskante Aktionen oder
- ein bestimmtes Kampfverhalten (Beispielsweise reine Parade).

Gezielte Angriffe wurden bereits behandelt.

Heftige Angriffe sollen mehr Schaden verursachen. Dazu erschwert sich der Angreifer seine Probe um eine beliebige Punktzahl. Das dreifache dieser Punkte wird, falls er treffen sollte, zum Schaden addiert.
Gelernte Kampfmanöver geben den Vorteil, dass der Fertigkeitswert höher ist. Dafür wird die Erschwernis beim lernen des Manövers festgelegt und kann nicht verändert werden.

Schnittchen sollen keinen Schaden verursachen, sondern den Gegner demütigen. Daher wird vom Schaden das fünffache der Erschwernis abgezogen, allerdings mindestens ein Punkt verursacht.

Besonders riskante Aktionen können nur durchgeführt werden, wenn das Spannungspunktsystem genutzt wird. Dabei wird die Anzahl der Spannungspunkte zum W6-Wurf addiert und erst nach der Addition überprüft ob das Ergebnis gerade (+) oder ungerade (-) ist.

Verschiedene Arten des Kampfverhaltens beeinflussen die Proben. Es gibt fünf Arten des Verhaltens:

- Zurückweichen,
- Reine Abwehr,
- Defensiver Kampf und
- ausgeglichener Stil
- Voller Angriff

Zurückweichen bedeutet, dass der Kämpfer sich von seinen Gegner entfernt und sich darauf beschränkt die Angriffe seines Gegners abzuwehren. Dafür bekommt er einen Bonus von +9 auf seine Fertigkeit. Zur genaueren Bestimmung kann ein Bonus von +6 angenommen werden, der je Meter, den der Kämpfer zurückweicht um zwei erhöht wird (also Bonus: +6 +2/m).

Reine Abwehr bedeutet, dass der Kämpfer darauf verzichtet seinen Gegner anzugreifen und stattdessen seine volle Konzentration auf seine Paraden lenkt. Er bekommt dadurch einen Bonus von +6 auf seine Fertigkeit, verursacht jedoch wenn er besser wirft als der Gegner keinen Schaden.

Defensiver Kampf bedeutet, dass der Kämpfer auf seine Abwehr achtet und nicht darauf Schaden zu verursachen. Er bekommt einen Bonus von +3 auf seine Fertigkeit. Von verursachtem Schaden werden allerdings 9 Punkte abgezogen. Bleibt kein Schaden übrig, ist der Angriff kraftlos abgeprallt, vorbei gegangen oder sonstwie wirkungslos.

Ausgeglichener Kampfstil gibt weder Boni, noch Mali.

Voller Angriff bedeutet einen Malus von -3 auf die Fertigkeit, dafür allerdings einen Bonus von +9 auf den Schaden (was einen effektiven Bonus von +6 bedeutet, da die Differenz 3 Punkte geringer ist).


> Erschöpfung im Kampf (optional)

Jeder Kämpfer muss alle KO Handlungen (Angriff oder Verteidigung) eine schwere KO-Probe bestehen, ansonsten werden alle Proben um 1 erschwert und die KO um 1 gesenkt.
Bei Reiner Abwehr und zurückweichen muss nur eine durchschnittliche KO-Probe gewürfelt werden, da keine Gegenangriffe versucht werden. Es ist also möglich den Gegner durch defensiven Kampfstil zu ermüden (Schaden gibt allerdings ebenso Abzüge auf die Fertigkeiten, also sollte man sich seiner Sache sicher sein).


> Waffenloser Kampf (optional)

Im waffenlosen Kampf wird nur Erschöpfungsschaden verursacht. Geht jedoch der Erschöpfungsschaden über die KO des Kämpfers zählt 1/3 der Differenz als echter Schaden.

Alternativ (und gefährlicher) erhält der Getroffene für jede überschrittene Wundschwelle einen Punkt echten Schaden.

In Kneipenschlägereien zwischen Betrunkenen, wenn es nur noch darum geht, wer zu erst zu Boden geht und niemand ans parieren denkt, werden einfach normale Proben (12) gewürfelt. Der Schaden beträgt dann die Differenz zu 12.
Kämpft einer der Kämpfer wirklich, der andere jedoch nicht, darf sein Gegner keinen Abwehrwurf durchführen, er jedoch schon. Kung Fu in einer Kneipenschlägerei zu verwenden ist also hochgradig unfair.
Der Schaden im waffenlosen Kampf beträgt Differenz plus 1W-4. Die Stärkeschwelle ist der Durchschnitt (12).


> Heilung

Heilung gibt es in drei Arten:
-Verbinden nach dem Kampf
-Heilung auf Reisen und
-Heilung in Behandlung und Ruhe

Nach dem Kampf kann der erste Schritt zur Heilung durch einfaches Verbinden getan werden.
Je drei Punkte, die eine Probe auf Heilkunde besser als einfach (9) gelingt, erhält der Verwundete einen Trefferpunkt zurück. Schon ein einfacher Erfolg stoppt Blutungen.
Jede Wunde muss einzeln verbunden werden.

Auf Reisen heilen Wunden schlecht. Je nach Anstrengung legt der Spielleiter einen Mindestwurf fest. Einfach (9) entspricht der Fahrt in einem Schiff bei sanftem Seegang, oder einer Spazierwanderung. Normale Reisen zu Fuß oder im Wagen bringen einen durchschnittlichen Mindestwurf (12). Reiten und Marschieren bedeuten schwierig (15) und bei einem Gewaltmarsch müssen hervorragende Erfolge gelingen ( 18 ).
Jede Woche wird einmal auf Konstitution mit dem festgelegten Mindestwurf gewürfelt. Je drei Punkte die die Probe darüber liegt, wird ein Trefferpunkt regeneriert. Je drei Punkte, die sie allerdings darunter liegt, nimmt der Charakter einen weiteren Punkt Schaden.
Jede Wunde erschwert die Probe um 3 Punkte. Verletzt einen Gewaltmarsch anzutreten ist eine sehr schlechte Idee.

Heilung in Behandlung und Ruhe verläuft bei weitem schneller als Heilung auf Reisen. Hier liegt der Mindestwurf bei 12 Minus einem drittel des Wurfes des Arztes (begib dich nie in die Hände eines Quacksalbers). Ist der Heiler gut ausgerüstet kann das ihm bis zu 9 Punkten Bonus auf seine Probe bringen (was drei Punkten Bonus auf die Heilungsprobe entspricht). Schlechte Ausrüstung kann den selben Abzug bringen (Mittelalterliches Feldlazarett wäre -6).
Auch hier nimmt der Patient je drei Punkte die seine Probe unter dem Mindestwurf liegt einen Punkt Schaden, sollte es denn passieren.
Jede Wunde erschwert die Probe des Arztes um drei Punkte, jede schwere Wunde um 6 Punkte. Damit sind Wunden in ärztlicher Versorgung bei weitem ungefährlicher als auf Reisen.


> Schaden der Waffen (Grundlagen)

Waffen werden in verschiedene Kategorien aufgeteilt, die jeweils einen Grundlegenden Schadenswert haben, der allerdings von der Waffenart modifiziert wird. Durch die Modifikation kann die Qualität der Waffe ersehen werden. Leichte scharfe Waffen verursachen beispielsweise grundlegend 1W3+2 Schaden (was dem selben Durchschnitt wie 1W6 von Schwertern entspricht). Ein Messer verursacht jedoch nur 1W3, liegt also 2 Punkte unter dem Grundlegenden Wert. Ein Schwert verursacht 1W6 und liegt damit genau auf dem Durchschnitt. Ein Schwert ist damit eine weit effizientere Waffe, als ein Messer, die beiden können trotz der verschiedenen Würfel verglichen werden.

Die verschiedenen Würfe werden alle durch einen Wurf mit dem W6 durchgeführt. 1W3 bedeutet, dass das Ergebnis durch 2 geteilt wird (1,2=2, 3,4=2, 5,6=3). 2W6 bedeutet, dass mit einem W6 geworfen und das Ergebnis verdoppelt wird. Dadurch kommt im Gegensatz zum Wurf von 2W6 eine lineare
und damit zufälligere Verteilung zustande. Der Grund für die 1W3 von Stichwaffen und Messern ist, dass diese fast immer Schaden verursachen, wenn sie treffen, selten aber allein wegen der Klinge viel, sondern eher, weil sie wichtige Organe treffen (also der Treffer gut, die Differenz groß war).
Es gibt Ausnahmen von dieser Regel, wo eine Normalverteilung erwünscht ist, Beispielsweise bei der Peitsche, bei der der Schaden als 1W+1W-6 dargestellt wird (der Schaden hängt größtenteils von der Fertigkeit des Benutzers ab).

Der durchschnittliche Schaden und die Basisschadenswerte der Waffen folgt in der Tabelle. Der Durchschnittliche Schaden kann für Beispielwaffen verwendet werden, der Basiswert steht in Klammern und dient nur zum Vergleich von Waffen. Beispiele stehen in Klammern hinter der Bezeichnung.

kurze, scharfe Waffen (Messer): 1W3+2 (1W3)
leichte Waffen (Stichwaffen, Rapiere): 1W3+2 (1W3+2)
stumpfe Waffen (Knüppel): 2W-4 (2W-6)
scharfe Waffen (Schwert): 1W (1W)
Äxte und große scharfe Waffen (Streitaxt): 2W-4 (2W+2)
Peitschen (Lederpeitsche): 1W+1W-4 (1W+1W-6)
Waffenlos: 1W-4


> Optionale Waffenregeln

Wesen mit hoher Stärke verursachen mit den selben Waffen größeren Schaden, als Schwächere. Aus diesem Grund hat jede Waffe einen Wert, der Kraftschwelle genannt wird. Liegt die Stärke darüber, wird jeder Punkt Differenz zum Schaden addiert. Beispielsweise verursacht ein durchschnittlich Starker (12) Mensch im waffenlosen Kampf 1W-4 Betäubungsschaden, ein Mensch mit herausragender Stärke ( 18 ) allerdings 1W+2 (1W-4 +18-12).

Unbalancierte oder riskante Waffen haben einen weiteren Wert, den Spannungswert. Dieser Wert (bei gut gearbeiteten Waffen gerade Zahlen, bei Schrott ungerade) wird zum Probenwurf addiert, bevor festgestellt wird, ob das Resultat gerade (+) oder ungerade (-) ist, also ob der Wurf zur Fertigkeit addiert, oder von ihr abgezogen wird. Mit solchen Waffen lassen sich weit härtere Schläge austeilen, die Gefahr dem Gegner regelrecht in die Waffe zu laufen steigt jedoch entsprechend.


Duellregeln, Magie, Fernkampf und sonstige kommen noch.

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