Ein Würfel System

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  Willkommen beimEin-Würfel-System! Das Ein-Würfel-System ist ein schlankes, frei lizensiertes, settingunabhängiges Rollen­spiel­regel­werk. Konkret und direkt. Einfach saubere Regeln. → Was ist neu am EWS? → Schnellstart: Die Flyerbücher. (Was ist ein Rollenspiel?) — (Herunterladen) Downloads   (mehr infos…)            Gedruckt und zu Kaufen   (mehr infos…)      Grundregeln 10€+MwSt+Post Warum 1w6? Klare Ergebnisse, plastische Charaktere Das Ein-Würfel-System (EWS) liefert schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Er­ken­nungs­merk­ma­len. Dadurch ver­eint es Er­zähl­fo­kus mit starker Bedeutung von Werten und Proben. → Spielbeispiel… Selbstbenannte Werte, Gurps und Fudge Charaktere erhalten nur die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben, und ihr könnt Regeln aus Gurps und Fudge oder Fate übernehmen, müsst das Rad also nicht neu erfinden. → mehr zu den Regeln… Vielseitig und leicht anzupassen Der knappe Kern an Regeln wird durch Module er­wei­tert. So vereint 1w6 Skalierbarkeit und fühlbare Charakterentwicklung mit der schnellen Erschaffung des Zettel-RPGs. Und es verwendet nur einen Würfel, den ±W6. → Hintergrund der Regeln… Frei lizensiert 1w6 ist ein Freies Rollenspiel. Du kannst (und darfst!) unsere Werke für dei­ne Welt oder Kam­pagne verwenden, ändern, wei­ter­ge­ben und sogar ver­kaufen. Wir wollen das so. → Herunterladen… Rollenspiel auf Post-Its » Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?« Das Zettel-RPG bietet enen Einstieg ins Rollenspiel auf 32 Post-Its. → was Leute sagen… Steampunk auf einem Handzettel Die Flyerbücher vereinen eine Steampunk-Kampagne in den Neuen Landen mit den Grundregeln des 1w6-Systems auf einem Handzettel. → Flyer und Charakterkarten… Einstieg in Fremde Welten » Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Techschmuggel Wider­stand und Hacken Re­bel­lion.« — Technophob Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen? → mehr zu Technophob… Mit- und Weitermachen Wir freuen uns über alle, die das 1w6-System nutzen, weiterentwickeln oder einfach im Forum mitdiskutieren wollen, um 1w6 noch spannender, bunter und besser zu machen! → Mitmachen… Kurzlinks Downloads - Regeln - Module - Magie Welten (Technophob, Die neuen Lande, Ante Portas) Tipps für Spielleiter - Programme Forum - Mitmachen - Roadmap Gedanken - Artwork - Leute - Links Unsere Neuigkeiten gibt es auch in den folgenden Sammlern:   ↓ Neuigkeiten↓ Novaĵoj ↓News ↓
Aktualisiert: vor 59 Minuten

Useful prep-stuff from the one die system for Nanowrimo

Do, 09/02/2021 - 17:49

Want to make a memorable character or NPC? Get a jump-start for your creativity? Aim for a diverse cast to avoid stumbling into your personal clichés? These tables will get you moving in minutes!

Nanowrimo prep will start soon. Take me to the tables!

These tables are extracted from the German one die system, version rαF: Terminal, translated to English. They are also available in German. If you want something tangible, get the tables and random characters optimized to print and fold and fit into your pocket:


english-tabellen-nup.pdf


english-chargen-taschenformat.pdf

There are cc by-sa licensed text versions in the sources — the tables are in files named english-tabelle*.org and english-table*.org. You can find an English short-version of the one die system in the Pirate Party Flyerbook rules.

Table of Tables
  1. Core Drivers
  2. Questions
  3. Names
  4. Two Words
  5. Presentation
  6. Skin, Hair and Eyes
  7. Sexuality
  8. Keyword
  9. Clothes
  10. Probabilities

Core Drivers Table 1: core-drivers Wish Need Be Prosperity Creativity Powerful Prestige Self-determination Influential Security Variety Modest Justice Tradition Caring Tolerance Adapt Enjoyable Preservation Rule-Compliance Reliable

Choose one per column.

Questions

Core questions to keep the group together and make it easier to experience conflict.

  Why here? Why stay? Why likeable? 1 Escape from the gutter Only place with friends Happy and optimistic 2 Looking for old secrets Escort to terrible places See the potential in everyone 3 Disgraced A sense independent of power Enjoy the now 4 Looking for adventure There is tension here Always stands by the group 5 In search of riches We're up to something big Doesn't accept overreaching 6 Entrusted with the protection of the princess or the prince Losing friends would hurt him or her Solid as a rock: does the job, whatever the cost

Answers to the three questions for Fantasy

  Why here? Why stay? Why likeable? 1 Secrets of the shadow horses One of the approaches must succeed! Always be polite 2 Vengeance for my daughter You accept me Full of ideas for having fun together 3 I want to be a detective Without their tasks I would be broke Honest, open and fond of her job 4 Had nothing better to do Without them it would be boring Amiable strange 5 Order of my municipality Here I have free space Open to everything 6 It's my job Without me they would be lost Stands by friends, at all costs

Answers to the three questions for Modern

  Why here? Why stay? Why likeable? 1 Obsessed with the unknown The rest of the world is alien to me Completely enthusiastic about even the smallest traces 2 Sees a purpose in her work again Can't leave the rookies alone Tells all kinds of obscure theories 3 Seek the truth about the disappeared What we do here is important! Loyal to the last consequence 4 Continue my work privately You know my offenses Fight the evil, not its tools 5 Money cannot buy these secrets Only with them do I really experience it Gives the others the deepest respect 6 Actually just want to go on vacation What would they think of me at home? Childlike naive

Answers to the three questions for Mystery/Horror

  Why here? Why stay? Why likeable? 1 I wanted to see space I didn't pay, they chase me Fights for what he wants: Us 2 I will be the best fighter I always find challenges here Her enthusiasm shines out of her 3 I will lead the pirates I need your strength and discretion He'll betray us, and it'll be exciting 4 I always wanted to be part of something bigger I can really make a difference here Really fights for the good of all life 5 Crises show the real essence Everyone here is exciting Loves others with their weaknesses 6 You dropped me I live my new life Unconditionally loyal to us

Answers to the three questions for Science-Fiction

Names Table 2: Name Examples Fantasy   Modern   Antan Karra m Ajila Tatru w Barakon Jowarak m Bren Apane m Calen Eichenfeder w Callá Teaborn w Edaor aus Nies m David Trauhof m Firieth Sian w Edward Frisk m Gomon Nor m Frieda Bauer w Helevorn Eisglanz m Gerda Bannwald d Idrhril Masala w Harald Frey m Jalona Daras w Ida Remmers w Kimikke Antelm w Jochen Schammer m Lacra Mer w Kalle Wetz m Merasme aus Nela w Liam Lenja d Njesz aus Ksche d Mera Mohn w Olavok Norike m Nathan Funk m Redor aus Ksaï m Olf Promm m Sera Sjasaï w Parisé Jambon w Shanis Niel w Raëi Misma w Tomar aus Lawargk m Sedina Ara w Unia Ilis w Trista Halle w Varas Hatz m Ursula Brandt w Zynnak Eli m Zeno Zorn m Table 3: Name Examples, ff Horror/Mystery   Science-Fiction   Azara de Jolin w Arrata Ranka w Bell Apart m Bea Morn w Caspar Berman m Chindee Svaning d Dagaron Twilden m Diro Mar m Emma Weintraut w Felipe Charm m Fehry Garan w Graikes Ai’kars d Fabrice Reber w Han Friese m Gregor Langwald m Ikia Jerne Ada w Helen Reich w Jade Sac d Hygarta Julicja w Korg Sjarasku m Igor Brandt m Meth Ordea w Jéanarra von Kraichgau w Nagami Sachas w Lynn Morrison d Okan Karop m Maja Estenfeld w Prue Elaraj w Nora von Trifels w Ras Tseng d Porthele von Stauffen m Lija Mdvir w Raman Stein d Somika Vilaraj w Somon Aniasse m Tzana Lied w Toloréa Andren w Vaal Upjinde m Ulrich Braun m Wira Kulam m Vera Larabell d Xi’i Ix d

Two Words Table 4: Examples for “Two Words” Fantasy Modern Cosmopolitan bon vivant Frustrated policewoman Talented apprentice Anarchist hacker Cynical Warrior Driven ex-officer Experienced Amazon Penniless writer Unworldly scholars Idealistic politician Resolute widow Tough street musician Table 5: Examples for “Two Words”, ff Horror/Mystery Science-Fiction Over-the-Hill mafiosi Deserted soldier Professional skeptic Buddy Chef Curious journalist Adrenaline addict thief Obsessed Investigator Betrayed diplomat Fallen cultist Imaginative cleaning man Hedonist artist Insolvent combat trainer

Presentation   1: Posture 2: Gesture 3: Voice 4: Gimmick 1 Arrogant Pistol / arrow Velvety Smoke pen 2 Shy Merkel diamond Rugged Chew pen 3 Upright Folded hands High Notepad 4 Mindful Clenched fists Low Cube 5 Snooty Knead hands Slowly A scarf 6 Playful Expansive Fast Drink tea   5: Tick 6: Tick 1 Stroke your hair Decide with coin toss 2 Stroke beard / strand of hair Tap on the hat 3 Tighten tie / collar / blouse Clean / paint nails 4 Push up (sun-) glasses Pet / feed pet 5 Touch your nose Chew your knuckles 6 Punch your fist in your hand Scratch your head

Roll two dice: one for the column, one for the row.

Skin, Hair and Eyes

These are for humans where diverse people meet — or for settings where they are all represented.

  -5 direct 6 -3 pale rosy freckled -1 gray yellowish ivory 2 copper red-brown bronze 4 olive dark brown black -5/6 albino - spotty

Skin Color: Start in the middle and roll one dice. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again, at 6 go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

  -3 -1 2 4 -5/6 -5 white light blond fire red orange red rust red -3 ruby red blond light brown dark brown ash gray -1 dark blond light brown dark brown black silver 2 rust red hazelnut black-brown black red-brown 4 garnet gray-black greenish black blue black white blonde 6 white neon green light purple neon blue straw blonde   -3 -1 2 4 -5/6 -5 red aquamarine amethyst sapphire almond green -3 azure blue amber turquoise pearl gray black -1 amber honey ice gray hazelnut silver 2 cinnamon brown gray-brown light brown walnut moss green 4 lead gray black-brown dark brown coal black ice blue 6 red / blue blue / brown blue / gray amethyst purple

Hair (top) and Eyes (bottom). Start in each row from the table for skin color and roll a dice. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate column. At -5 go up, at 6 go down. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

Sexuality   -5 -5 -5 -5 -5 -5 direkt 6 66 666 -3 ♂→♀/♂ ♀/♂† ♂/- ♂/♀- ♂/* ♂/♂- ♀/♂C -1 ♀→♂/♀ ♂/♀† ♀/- ♀/♂- ♀/* ♀/♀- ♂/♀C 2 ♀→♂/♂ ♂/♀⚬ ♂/ + ♀/♂+ ♀/♂* ♀/♀+ ♀/♂SM 4 ♂→♀/♀ ♀/♂⚬ ♀/ + ♂/♀+ ♂/♀* ♂/♂+ ♂/♀SM -5/6 ⚥/♀ ⚬/♀ ♀'/♂   ♂'/♀ ⚬/♂ ⚥/♂

Start in the middle and roll one die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again; at 6, go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

: woman,

: man,

♂': feminine-looking man,

♀': masculine-looking woman,

: gender not directly recognizable,

a→b: called a at birth, lives as b,

: biologically not clearly determinable,

X-: less than once a week,

X+: more than once a week,

X*: always try something new,

X†: only without contracetion,

Xo: always the same,

XC: without light,

XSM: BDSM,

X/*: gender does not matter,

X/+: in groups,

X/-: completely asexual}.

The results for homosexuals correspond to the frequency in the EU according to Dalia (5-10%), for transgender people (a → b) they roughly correspond to the frequency in software development according to Stackoverflow, for intersex people (⚥) the statement of the Federal Constitutional Court (according to Quarks & Co.: one in 500 people; 0.2 %). The rest is guessed, but hopefully interesting.

Keyword Table 6: Keyword for Fantasy   -5 direct 6 -3 gallant charming alert -1 cheeky light-footed playful 2 bold proud dissolute 4 coarse tough persistent -5/6 heated - adorable Table 7: Keyword for Modern   -5 direct 6 -3 happy cosmopolitan friendly -1 stiff prudent down-to-earth 2 brazen cheeky loose 4 fashionable tough lean -5/6 sensual - sporty Table 8: Keyword for Science-Fiction   -5 direct 6 -3 lively clever cheerful -1 sober polite disciplined 2 rugged daring dashing 4 elegant petite unsteady -5/6 integer - meticulous Table 9: Keyword for Horror/Mystery   -5 direct 6 -3 eager nervous stoic -1 flirtatious subtle dreamy 2 stuffy unworldly modest 4 brisk resolute smart -5/6 graceful - adorable

Start in the middle and roll one die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again; at 6, go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

Clothes

Choose the sub-table for the gender the character identifies with the most.

Clothes for Fantasy, men.

  -5 -5 -5 direct 6 6 6 -3 Smock Woolen cloak Fur vest Fur hat Fur clothes -1 Jacket Wool vest Linen shirt Feather hat Loden coat 2 Shirt Hairbands Wide tunic Headscarf Turban 4 Fez Tunic Jewelry vest Straw hat Tattoo -5/6 Tooth chain Crystal robe - Bangles Gloves

First: Start in the middle and roll one die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again; at 6, go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead). Continue in table below.

  -3 -1 2 4 -5/6 -5 Walking stick Leather skirt Travel bag Tool bag Fur shoes -3 Riding boots Gaiters Wool pants Straw shoes Breeches -1 Leg slings Sandals Cloth trousers Gauntlets Fur apron 2 Silk pants Fringed pants Bast boots Jewelry skirt Wrap socks 4 Harem pants Leather shoes Slippers Loincloth Straw boots 6 Gemstones Slave ring Barefoot Shackles Silk pants

Second: Start in the line from the table above and roll a die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate column. At -5 go up, at 6 go down. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

Clothes for Fantasy, women.

  -5 -5 -5 direct 6 6 6 -3 Tunic Woolen cloak Suede shirt Fur clothes Fur hat -1 Jacket Neckerchief Lace-up bodice Leather vest Brocade robe 2 Linen shirt Silk blouse Colorful ribbons Hair clip Flower dress 4 Tattoo Silk dress Jewelry vest Veil Subjects -5/6 Crystal ring Tooth chain - Hairpins Earrings

First: Start in the middle and roll one die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again; at 6, go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead). Continue in table below.

  -3 -1 2 4 -5/6 -5 Fur bag Leather pouch Travel bag Hoop skirt Corset -3 Riding boots Wool pants Suede boots Lederhose Silk skirt -1 Pomp skirt Sandals Gauntlets Cloth trousers Fringed pants 2 Silk pants Barefoot Feather skirt Sandals Jewelry skirt 4 Leather shoes Slippers Harem pants Short skirt Velvet skirt 6 Silk fan Wooden shoes Loincloth Hip jewelry Key ring

Second: Start in the line from the table above and roll a die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate column. At -5 go up, at 6 go down. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

Clothes in Modern, men.

  -5 -5 -5 direct 6 6 6 -3 Cylinder Fly Shirt Tie Tailcoat -1 Nickel glasses Suspenders T-shirt Cardigan Expensive watch 2 Headband Cap Sweater Knitted hat Scarf 4 Muscle shirt Leather jacket Vest Sunglasses Gold chain -5/6 Fur hat Breast Free - Lumberjack shirt Earring

First: Start in the middle and roll one die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again; at 6, go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead). Continue in table below.

  -3 -1 2 4 -5/6 -5 Gaiters Sandals Hiking boots Wool socks Walking stick -3 Cloth trousers Sneakers Riding boots Briefcase Toe shoes -1 Sneakers Sweatpants Military boots Bag Traditional trousers 2 Leather boots Hole Jeans Baggy pants mp3 player Brand shoes 4 Jeans Lederhose Key chain Nylon pants Slippers 6 Kilt Barefoot Work trousers Flip flops Cowboy pants

Second: Start in the line from the table above and roll a die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate column. At -5 go up, at 6 go down. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

Clothes in Modern, women.

  -5 -5 -5 direct 6 6 6 -3 Functional jacket Sunglasses T-shirt Sports top Poncho -1 ¾-arm sweater Turtleneck Neck holder Shirt Fur coat 2 Leather coat Wool hat Cardigan Wool sweater Anorak 4 Bolero Scarf Blouse Blazer Cashmere sweater -5/6 Vest Work jacket - Dress Swimsuit

First: Start in the middle and roll one die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again; at 6, go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead). Continue in table below.

  -3 -1 2 4 -5/6 -5 Sneakers Flip-flops High heels Sandals Boots -3 Cargo pants Mini skirt Bermuda Cyclist pants Long skirt -1 Jeans Drainpipe pants Cloth trousers Leggings Hot pants 2 Lederhose Outdoor pants Wrap skirt Hoop skirt Capri pants 4 Pleated skirt Marlene pants Silk stockings Lace skirt Sweatpants 6 Leather bag Backpack Key chain Motif bag Medic bag

Second: Start in the line from the table above and roll a die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate column. At -5 go up, at 6 go down. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

Clothes for Horror / Mystery, men.

  -5 -5 -5 direct 6 6 6 -3 Whistle Cylinder Tailcoat Knitted sweater Monocle -1 Sunglasses Tie Leather jacket Pocket watch Cigarette 2 Wrist watch Scarf Silk shirt Sequin jacket Beret 4 Cardigan Headband Tie-dye shirt Gemstone necklace Knitted hat -5/6 Nickel glasses Slouch hat - Cthulhu shirt Clown mask

First: Start in the middle and roll one die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again; at 6, go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead). Continue in table below.

  -3 -1 2 4 -5/6 -5 Leather tome Radio Carbit lamp Hemp rope Wellington boots -3 Cord pants Floor Suede shoes Slippers Leather belt -1 Briefcase Jeans Leather shoes Suit pants Riding boots 2 Sports shoes Cloth trousers Camera bag Shorts Suspenders 4 Schaghose Batik skirt Jesus slippers Barefoot Nylon pants 6 Bum bag Signet ring Doctor bag Swimming trunks Storm lantern

Second: Start in the line from the table above and roll a die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate column. At -5 go up, at 6 go down. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

Clothes for Horror / Mystery, women.

  -5 -5 -5 direct 6 6 6 -3 Hairpins Felt jacket Wool jacket Wool vest Laboratory book -1 Wrist watch Sports top Linen shirt Wool hat Cord shirt 2 Sun hat Scarf Silk blouse Rain cape Cigarette 4 Net top Tiara Tie-dye dress Earrings Wooden chain -5/6 Hat Amulet - Bikini Hand jewelry

First: Start in the middle and roll one die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again; at 6, go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead). Continue in table below.

  -3 -1 2 4 -5/6 -5 Sandals Handbag Mini skirt Leather bag Towel -3 Loden skirt Leather bag ¾ skirt Cloth trousers Combat boots -1 Sneakers High heels Jeans Riding boots Wrap skirt 2 Dance shoes Silk stockings Pleated skirt Camera Wooden sandals 4 Mochasins Belly chain Patched Skirt Leggings Cargo pants 6 Subjects Tennis socks Fringed pants Hot pants Training pants

Second: Start in the line from the table above and roll a die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate column. At -5 go up, at 6 go down. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

Clothes for Science Fiction, men.

  -5 -5 -5 direct 6 6 6 -3 Collar Plastic shirt Throw Promotional tattoos Muscle shirt -1 Safety glasses Navy cap Overall Company jacket Peaked cap 2 Breathing mask Cape Coat Pilot jacket Camouflage suit 4 Dress uniform Gloves Vest Lab coat Com brooch -5/6 Sash Latex jumpsuit - Epaulets Holo mask

First: Start in the middle and roll one die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again; at 6, go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead). Continue in table below.

  -3 -1 2 4 -5/6 -5 Holopad Backpack Cryptoring Leg servos Sequin pants -3 Barefoot Patch pants Shoulder strap Plastic bag Jumping boots -1 Work shoes Protective boots Climbing harness Air bottle Poly scarf 2 Tool belt Combat boots Fiber pants Travel bag Briefcase 4 Plastic boots Sports shoes Sports pants Holo shorts Key chain 6 Floating bag High boots Leather skirt Servobot Skates

Second: Start in the line from the table above and roll a die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate column. At -5 go up, at 6 go down. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

Clothes for Science Fiction, women.

  -5 -5 -5 direct 6 6 6 -3 Datajack Throw Plastic jacket Tattoos Hooded shirt -1 Safety glasses Cap Company shirt Nylon top Work jacket 2 Info glasses Scarf Pilot jacket Coat Work jacket 4 Chemistry suit Lab coat Protective jacket Safety glasses Com brooch -5/6 Sash Wrapping foil - Earrings Holo mask

First: Start in the middle and roll one die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again; at 6, go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead). Continue in table below.

  -3 -1 2 4 -5/6 -5 Holocube Handbag Cryptoring Claw finger Ragged skirt -3 Lace-up boots Plastic pants Key chain Mini skirt Dance shoes -1 Protective boots Tools Floating plate Carrying bag Mesh pants 2 High heels Cloth trousers Outdoor pants Dog puppy Barefoot 4 Plastic shoes Nylon pants Sani bag Data pad Pin pocket 6 Stilettos Subjects Blaster holster Skates Slippers

Second: Start in the line from the table above and roll a die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate column. At -5 go up, at 6 go down. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

Probabilities

In correlated tables the result from the first table decides where you start in the second. This can represent highly complex relationships. For example which clothes match.

Table one: Start in the middle and roll one die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate line. At -5, go left and roll again; at 6, go right and roll again. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead). Continue in table two.

Table two: Start in the line from the table above and roll a die. For -3, -1, 2 or 4 select the appropriate column. At -5 go up, at 6 go down. Don't turn around or leave the table (choose -5/6 instead).

Probabilities of a first table:

Table 10: Probabilities 1   -5 -5 -5 direkt 6 66 -3 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5% -1 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5% 2 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5% 4 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5% -5/6 0,9% 2,8% - 2,8% 0,9%

Probabilities of a second table if you were in line 4 of the first table:

Table 11: Probabilities 2   -3 -1 2 4 -5/6 -5 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,03% -3 0,08% 0,08% 0,08% 0,08% 0,08% -1 0,5% 0,5% 0,5% 0,5% 0,5% 2 2,8% 2,8% 2,8% 2,8% 2,8% 4 ≈17% ≈17% ≈17% ≈17% - 6 2,8% 2,8% 2,8% 2,8% 5,6%
Kategorien: Freunde, Infos

EWS 3.0 rαF: Terminal — VIlD

Di, 08/24/2021 - 21:42

Das EWS 3.0-rαF „Terminal — VIlD“ ist die letzte Regel-Alpha der dritten Edition des Ein-Würfel-Systems. Ich widme sie meiner Frau, Fokus meines Lebens.

Ihr zu ehren könnt ihr diese Version als erste der Vorversionen zum EWS 3.0 kaufen, denn meine Frau ist es, die mich immer wieder daran erinnert, dass mit „er oder sie sollte also {mit idealistischen Projekten} ‚Geld machen‘“ auch ich selbst gemeint bin. Daher gehen alle Gewinne mit dem EWS rαF (Verkaufserlös minus abgemachter Prozentsatz für die Künstlerin des Logos) an sie, und ich werde versuchen, sie zu überzeugen, sich damit etwas Schönes zu gönnen; sie zu überzeugen, dass alle das Buch Kaufenden wollen, dass sie sich davon etwas gönnt (gebe aber keine Erfolgsgarantie). Bedenkt, dass das hier immernoch eine Vorversion ist. Wenn euch das egal ist und/oder ihr ihr eine Überraschung machen wollt, dann bestellt euch eine gedruckte Version des EWS 3.0 rαF epubli.de/shop/buch/Ein-Würfel-System-Arne-Babenhauserheide-9783754156513/117369. Meinen tiefsten Dank habt ihr sicher! Viel Spaß beim Lesen!

Die größte (und einzige) Regeländerung mit dem EWS 3.0 rαF ist, dass jetzt der Artikel Terminalballistik von YY umgesetzt ist.

Außerdem haben wir seit dem EWS 3.0 rαE die Magieregeln und die Module selbst-lektoriert.


EWS 3.0 rαF: Terminal — „VIlD“

Wir sind jetzt mit den Regeln fertig. Zukünftige Versionen werden die Welten, Konvertierungen, Tiere und Umwelt überarbeiten und erweitern — der Regelteil ist hiermit abgeschlossen. Er hat keine bekannten Probleme mehr (aber sicher unbekannte).

Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung und die Regeln sind fertig, und wir spielen nach diesen Regeln.

(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-raF.tar.gz)

Wie auch bei rαE gibt es wieder neue zufällige NSCs im aktuallisierten Chargen-rαF. Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres, um auch dann direkt starten zu können, wenn ihr keine Zeit zur Vorbereitung hattet.

Zusätzlich gibt es alle Tabellen gesammelt zum Drucken.

Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 rαF: Terminal — „VIlD“!

Kategorien: Freunde, Infos

EWS 3.0 rαE: Dank Wesnoth und WTactics!

So, 08/08/2021 - 10:12

Dank anderer toller frei lizensierter Projekte können wir für das EWS nicht nur unsere eigenen Bilder verwenden, sondern auf einen wahren Schatz toller Grafiken zugreifen, der mit jedem Jahr größer wird.

Für das EWS 3.0 rαE haben wir daher wieder das WTactics Projekt besucht und dort die Bilder von Santiago Iborra gefunden. Für WTactics hat er geschmackvolle und interessante Bilder in einem Stil gezeichnet, der zum EWS passt — 17 von ihnen findet ihr seit 3.0rαE im EWS. Danke für deine freien Bilder!

Mit Sun Singer stammt das 18-te zusätzliche Bild von LordBob — eins der neuen Bilder aus Battle for Wesnoth. Und wir verwenden wieder die schon im EWS 2.6.1j genutzte Elyssa von Kathrin Polikeit.

Außerdem haben wir seit dem EWS 3.0 rαD: Über den Tellerrand etwa 30 weitere Seiten korrigiert und sind jetzt mit dem Ablauf der Regeln fertig.


EWS 3.0 rαE: Mehr Freie Bilder — „Dank Wesnoth und WTactics!“

Die neuen Bilder findet ihr ab Seite 270 des PDFs im Impressum der Künstlerinnen und Künstler:

Was von Korrekturen jetzt noch fehlt ist die Korrektur von Magieregeln und Modulen, dann sind die Regel-Testversionen fertig und wir kommen zum letzten Teil der geplanten Entwurfsversionen: Den Welten (wα0 - wαF). Außerdem brauchen wir noch Tiere und Umwelt. Das müssen wir noch schreiben, vielleicht kommt es daher erst im Welten-Teil, um einen passenden Meilenstein zu haben: Alle Regeltexte (selbst-)lektoriert.

Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung ist fertig, fast alle Regeln sind geschrieben, und wir spielen nach diesen Regeln. Es sind keine Grundlegenden Änderungen mehr zu erwarten.

(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-raE.tar.gz)

Wie auch bei rαD gibt es wieder neue zufällige NSCs im aktuallisierten Chargen-rαE. Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres, um auch dann direkt starten zu können, wenn ihr keine Zeit zur Vorbereitung hattet.

Zusätzlich gibt es alle Tabellen gesammelt zum Drucken.

Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 rαE: Mehr Freie Bilder!

AnhangGröße ews-30-raE-bilder-aenderungen22-58.png214.22 KB ews-30-raE-bilder-aenderungen23-06.png185.83 KB
Kategorien: Freunde, Infos

Terminalballistik im Rollenspiel

Do, 08/05/2021 - 05:42

Ein Gastbeitrag von YY auf Tanelorn, geschrieben für einen Rollenspielentwurf, um einen Weg zu entwickeln, über den Rollenspielregeln die Entscheidungen in einem Feuergefecht reproduzieren können.

So...ich schreibe einfach mal meinen gesamten Denkprozess nieder und versuche dann, schrittweise die Kurve zu greifbarer Spielmechanik zu bekommen.

Zunächst brechen wir das Großthema "Geschosswirkung auf Wirbeltiere" auf die Funktionsebene herunter.

Gestorben wird aus zwei großen und einer Handvoll an kleinen bzw. nachgeordneten Gründen. Die für Kampfzwecke "beste" Todesursache ist eine massive Schädigung des Zentralen Nervensystems, sprich des Gehirns, des Hirnstamms und (hier) des oberen Rückenmarks. Die Folge ist sofortige Handlungsunfähigkeit und sofortiger oder sehr zeitnaher Todeseintritt. Die zweite große Todesursache ist die Minderversorgung des Gehirns mit Sauerstoff auf möglichst kurzen Umwegen - primär Zerstörung der zugehörigen lebenswichtigen Organe, allen voran Herz und Lunge.

Hier tritt die Handlungsunfähigkeit in eher kurzen Zeiträumen ein (i.d.R. fast sofort bis einige Sekunden, in Ausnahmefällen wenige Minuten) und der Tod folgt in kurzem Abstand. Der längere Weg zur o.g. Minderversorgung ist "normaler" Blutverlust über die Eröffnung möglichst großer und/oder vieler Blutgefässe. Hier tauchen nebenbei erstmals Gliedmaßenverletzung in unserer Betrachtung auf.

Der Zeitraum bis zur Handlungsunfähigkeit beginnt hier bei einer zweistelligen Zahl an Sekunden und geht bis zu mehreren Minuten.

Als Drittes kommen Verletzungsbilder und -folgen, die erst über vergleichsweise lange Zeiträume relevant werden, aber dennoch zwingend behandelt werden müssen. Also z.B. mehrere, für sich eher harmlose Blutungen; Spannungspneumothorax; Herzbeuteltamponade etc.

Das sind teils recht exotische Sachen, die aufgrund ihrer Seltenheit eine eher nachgeordnete Rolle spielen.

Daraus ziehen wir also folgende "Wundstufen", die unser System unterscheiden können sollte:

  1. (nicht lebensbedrohlich, aber mittelfristig behandlungsbedürftig verletzt)
  2. demnächst handlungsunfähig, im weiteren Verlauf irgendwann tot
  3. sofort bis schnell handlungsunfähig, kurz darauf ohne Hilfe tot
  4. Sofort tot

Ob und wie man die unterste Stufe modellieren muss, ist strittig - aber als Unterscheidung eines echten Fehlschlusses von einem weitgehend unwirksamen Treffer brauchen wir sie erstmal. Nachgeordnete biomechanische Einschränkungen, die erst mal nicht viel mit der Lebensbedrohlichkeit der Verletzung zu tun haben, kann man beim klassischen Wundmalus belassen.

Freilich gibt es Fälle, in denen eine lebensbedrohliche(re) Verletzung mit einer kleineren unmittelbaren Einschränkung einhergeht, aber wenn das Ziel ein einfaches und spielbares System sein soll, kann man hier guten Gewissens bei der Korrelation bleiben, dass schwerere Verletzungen auch größere biomechanische Einschränkungen mit sich bringen.

In die gleiche Richtung:
Dreh- und Angelpunkt ist dabei natürlich, wie notfallmedizinische Hilfe im System aussieht. Auch hier könnte man im Interesse einer realitätsnahen Darstellung den Umstand einbringen dass gleiche Wundkategorien unterschiedliche Behandlungsschwierigkeiten mit sich bringen können. DieseUnterscheidung lohnt sich aber für ein einfaches System ebenso wenig wie das Thema Wundmalus.

Die vier Wundkategorien dürfen an den Übergängen gerne etwas unscharf werden; das erspart uns eine weitere Unterteilung - wenn z.B. eine Nicht-ZNS-Verletzung sehr schwer ausfällt und mit unmittelbaren Auswirkungen einher geht, darf sie für spielmechanische Zwecke eine Wunde der Stufe 4 sein.

Ebenso kann man das Thema Trefferlokation außen vor lassen, zumindest in einer Richtung: Wunden der Stufen 3 und 4 sind zwingend relativ genau lokalisiert, während die Stufen 1 und 2 den ganzen Körper betreffen können und entweder größere Verletzungen an Gliedmaßen und anderweitiger Peripherie darstellen oder auch Verletzungen am Körperstamm, die lediglich nicht zu den wirklich wichtigen Sachen vordringen konnten oder das zwar getan, dort aber nur sehr kleine Verletzungen verursacht haben.

Dann nähern wir uns dem Thema Geschosswirkung noch aus einer anderen Richtung: Die drei größten Faktoren, was die Wirkung (nicht nur) von Feuerwaffen angeht, sind

  • a) die Trefferlage
  • b) die technische Seite, also Kaliber, Geschossaufbau usw.
  • c) der (Erregungs-)Zustand des Ziels, insbesondere der Adrenalisierungsgrad und alles, was da so dran hängt.

Dabei ist die Trefferlage der absolute Spitzenreiter und kann die anderen weitgehend unerheblich machen. Ein sauberer Treffer im ZNS ist auch mit einem "Erbsenkaliber" verheerend.

Erst/Nur bei nicht ganz so perfekten Treffern spielen die anderen beiden Faktoren eine Rolle: Geeignete Geschosse, leistungsfähige Kaliber etc. machen aus einem mittelmäßigen Treffer einen wirksamen - aber nie aus einem richtig schlechten Treffer einen guten.

Das sollte man wohl noch kaliberabhängig in Relation zur Reichweite setzen.

Der Zielzustand ist i.d.R. nicht unmittelbar beeinflussbar und bemisst sich vor Allem an der Unterscheidung Hinterhalt/Überraschung oder absehbare Kampfsituation.

Diese drei Faktoren zunächst ganz kurz in Sachen Spielmechanik gedacht: der technische Aspekt und der Zielzustand machen nie in irgendeine Richtung den Unterschied zwischen Wundkategorie 3 und 4 - für eine 4 muss der Treffer sauber sein und der Rest ist egal.

Aber ein eher unwirksames Geschoss macht aus einer 3 eine 2 und aus einer 2 eine 1.

Ein mittelprächtiges Geschoss macht keinen Unterschied.

Und ein sehr wirksames Geschoss macht aus einer 2 eine 3, aber nicht aus einer 1 eine 2.

Der Zustand des Ziels ist wohl am Einfachsten über zusätzlichen Schaden bei Überraschungsangriffen abgehandelt (ganz simpel eine Wundkategorie hoch) - so ist der Faktor relevant und beim erwartbaren Normalfall des halbwegs offenen Kampfes hat man keine Extraregeln an der Backe.können euch genauso stolpern lassen,

Kleiner Exkurs zum Thema allgemeine physische und psychische Konstitution: Das spielt natürlich eine Rolle, allerdings bei vielen Systemen fälschlicherweise über die gesamte Spanne und obendrauf beim Schaden selbst anstatt "nur" bei den Auswirkungen.

Statt also über die Konstitution an der Wundstufe zu drehen, würde ich das auf die Wundmalibeschränken. Ergänzend kann man das bei der Frage verwursten, wie viele Treffer einer niedrigeren Wundkategorie zu einer höheren zusammengezogen werden (auch hier bräuchte man wieder Kenntnis der Würfelmechanik), ggf. auch mit einer Würfelprobe.

Bleibt die Trefferlage als fieses Problem in Sachen Spielmechanik. Ohne den konkreten Würfelmechanismus und die Kampfrundenstruktur zu kennen, lässt sich das nämlich nicht modellieren, sondern erst mal nur abstrakt betrachten.

Die entscheidenden Faktoren für einen guten Treffer sind die absolute und relative (d.h. in Abhängigkeit von der Entfernung anders erscheinende) Zielgröße und die verfügbare Zeit.

Daneben kommen dann noch Feinheiten wie schlechte Erkennbarkeit von Ziel oder Visierung, irgendwie suboptimale Schießhaltung und das wars im Grunde schon - fast alles an klassischen Fernkampfmodifikatoren lässt sich bei den genannten Aspekten unterbringen.

Damit sind wir bei einer Grundsatzfrage. Bisher haben wir uns nämlich um das Thema Schadenswürfe ganz herum gedrückt und ich bin nach dem bisherigen Denkverlauf der Ansicht, dass wir sie gar nicht brauchen.

Sie hätten nämlich u.A. das inhärente Problem, dass man den gewürfelten Schaden mit irgendeiner Art von Defensiv- oder Konstitutionswert o.Ä. vergleichen müsste und damit die nicht so wirksamen Geschosse es enorm schwer haben, auf Wundkategorie 4 zu kommen. Ebenso fällt es den "dicken" Geschossen mit der Würfelmethode schwer, überhaupt einen Streifschuss oder eine ähnliche kleine Verletzung zu erzeugen. Und wenn wir zur Behebung dieser Problematik auf große Swingyness setzen, handeln wir uns Probleme mit der Spielbarkeit ein.

Daher halte ich es an der Stelle erst einmal für sinnvoller, im Zusammenspiel mit der Rundenstruktur und den Kampfoptionen einen entsprechend "mächtigen" Trefferwurf mit allen Schikanen zu konzipieren und von da aus deterministisch das Resultat abzuleiten. Und in diesem Zuge bin ich dafür, keinen aktiven Verteidigungswurf zu modellieren. Natürlich hat man durch eigenes Verhalten Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, aber irgendwann hat man alles getan und ist letztlich der (Un)Fähigkeit des Schützen ausgeliefert - Immersion durch Spielmechanik ;)

Zur Durchschlagskraft:
Wir unterscheiden - natürlich in totaler Abhängigkeit vom einschlagenden Geschoss - folgende Arten von Deckung:

  • Reiner Sichtschutz (welcher oft auch psychologisch wirkt! Der haarlose Affe versucht unter Stress nämlich intuitiv, den sichtbaren Teil des Zieles zu treffen, obwohl man das Hindernis problemlos durchschießen könnte) ohne relevante Auswirkung auf das Geschoss. Stoff, dünnes Holz, Autotüren.
  • Sekundärer Schutz durch Ablenkung der Geschosse, also z.B. unbeschädigte Glasscheiben oder eine kurze Strecke Unterholz.
  • "Echte" Deckung, die das Geschoss verlangsamen oder ganz aufhalten kann.

Deckung und Panzerung dürfen dabei gerne kumulativ sein. Reine Panzerung macht jedoch auseiner Wundkategorie 1 nie eine 0 - diese Treffer sind entweder so weit in der Peripherie, dass dort keine Panzerung vorhanden ist oder sie entstehen gerade dadurch, dass Panzerung das Geschoss stoppt. Nur geht das selten wirklich 100% verletzungsfrei ab.

Sichtschutz würde also offensichtlich den Trefferwurf erschweren und damit ggf. zu einer weniger schlimmen Verletzung führen. Ebenso der sekundäre Schutz, also eine eventuelle Ablenkung der Geschosse.

"Richtige" Deckung mit ballistischer Schutzwirkung erschwert das Treffen ebenfalls, führt aber auch bei einem Treffer durch die Deckung zu weniger schwerwiegenden Verletzungen. Körperpanzerung bietet zwar keinen Sichtschutz, verkleinert aber die Flächen, die man sinnvoll treffen kann und erschwert damit auch das Treffen.

Hier gilt das o.g. Stressverhalten bei Zielen in Deckung umgekehrt: Man vergisst schnell, an der Panzerung vorbei zu schießen und hält mittendrauf.

Sichtschutz ist von der Art des Geschosses unabhängig, während sekundärer Schutz und Deckung/Panzerung davon zentral bestimmt werden.

Für die Einteilung der Geschosse müssen wir nicht zwischen Deckung und Panzerung unterscheiden und können uns für die üblichsten Geschosse an den Panzerungsnormen orientieren. Die zentrale Trennung ist dabei die zwischen Kurz- und Langwaffen. Kurzwaffengeschosse sind zwar tendentiell etwas schwerer, aber wesentlich langsamer und die Geschwindigkeit spielt sowohl in Sachen Geschossenergie (und damit Durchschlagsleistung) als auch bei der Wundwirkung eine unverhältnismäßig große Rolle.

Praktischerweise verläuft die Trennlinie bei Panzerung gegen Kurz- und Langwaffen exakt an der Kante Weich- vs. Hartballistik, sprich Kevlargewebe und Stahl- oder Keramik(verbund)platten. Damit können wir festlegen: Weichballistik ist gegen Kurzwaffengeschosse "richtige" Deckung, erhöht also den Mindestwurf und reduziert die Wundstufe.

Gegen "richtige" Langwaffen (also nicht solche, die technisch als Langwaffe einsortiert werden, aber Kurzwaffenmunition verwenden) ist sie weder Sichtschutz noch Deckung (!), also völlig unwirksam- jedenfalls ohne zusätzliche Deckung. Im Zusammenspiel mit dieser kann sie aus einem fast tödlichen einen relativ harmlosen Treffer machen (von Wundkategorie 3 auf 1 runter).

Hartballistik schützt gegen beides, deckt aber auch nur die wichtigsten Organe ab und kann Beschuss daher nicht völlig wirkungslos machen - reduziert also "nur" gegen beides die Wundstufe. Für "externe" Deckung gilt das analog. Hier haben wir aber das Problem, dass der SL und bestenfalls auch die Spieler ein Bewusstsein dafür entwickeln müssen, was welche Schutzwirkung entfaltet.

Ich würde hier am Liebsten auf externe Quellen verweisen, aber letztlich wird es wohl am Besten sein, wenn man zumindest grobe Beispielkategorien auflistet.

Anders als getragene Panzerung kann Deckung Treffer komplett negieren, weil sie nicht aus Gewichts- und Beweglichkeitsgründen nach Wichtigkeit/Empfindlichkeit priorisieren muss - eine dicke Steinmauer schützt recht homogen und kann daher auch Streifschüsse und sonstige Peripherietreffer abhalten (sprich einen Treffer der Stufe 1 auf 0 reduzieren).

Als relativ exotische Betrachtung: Was ist bei einem fast vollständig gegen Kurzwaffengeschosse gepanzerten Ziel und Beschuss mit Kurzwaffen? Hier wäre der Angriffsmalus enorm hoch und eswürden nur hohe Wundstufen gelten, weil die niedrigstufigen Treffer weitgehend ausgeschlossen wären. Ist aber die Frage, wie relevant das im Spiel tatsächlich wird - muss man sich damit befassen?

Bleibt als die letzte Baustelle Taktik.

Aufs Einfachste reduziert dreht sich alle Taktik im Feuergefecht darum, sich selbst gute Schussgelegenheiten zu erarbeiten und sie dem Gegner zu verwehren, hauptsächlich indem man versucht, nicht wahrgenommen zu werden (Sichtschutz und Deckung), schwer getroffen zu werden (Bewegung, Sichtschutz, Deckung) oder den Gegner durch eigene Schüsse so unter Druck setzt, dass er zu wenig Zeit und keine gute Schießposition zur Verfügung hat.

Knifflig zu modellieren ist dabei nur Letzteres, weil man dafür einen tauglichen risk-reward- Mechanismus braucht, mit dem man bestimmen kann, wie sehr man sich zeitlich und räumlich dem Gegner aussetzt, um vielleicht selbst gut zu treffen. Nach dem Motto "take your time in a hurry". Auch das ist ohne Kenntnis bzw. Festlegung des Würfelmodus nicht näher beschreibbar. Und zusätzlich muss man hier die Frage stellen, wie man Kampfrunden und den Kampf als Ganzes strukturieren will und wie detailverliebt/kleinschrittig es sein soll.

Grundsätzlich muss für ein zielführendes Taktikmodell Zielen bzw. sich Zeit lassen ein hoch wirksamer positiver Einfluss sein, den man aber aus guten Gründen oft nicht abgreifen kann bzw. will - weil man sich z.B. schnell bewegen oder die Exponierungszeit an der Deckung gering halten will, um selbst nicht getroffen zu werden.

Nachtrag von Drak: YY hat diesen Text im Tanelorn veröffentlicht und mir erlaubt, ihn hier frei zu veröffentlichen (Danke!). Ich habe gefragt, ob ich ihn hier veröffentlichen darf, weil ich die Überlegungen toll finde, und weil die vorgeschlagenen Mechanismen bereits so nah an den Regeln des 1w6-Systems sind, dass ihr sie mit minimalen Anpassungen im EWS 3.0 umsetzen könnt. Ich überlege, ob ich sie so einbinde:

  • Die vier Wundstufen sind:
    1. keine Wunde (keine Abzüge — Kratzer, Streifschüsse, durchschüsse, blaue Flecken),
    2. Wunde,
    3. kritische Wunde,
    4. sofort kampfunfähig/bezwungen.
  • Zwei Rüstungsarten: weich oder hart. Weiche Rüstung reduziert nur den Schaden von Kurzwaffen, hat gegen Langwaffen aber keine Wirkung (die gehen einfach durch). Harte Rüstung hat einen Schildwert. Ist die Differenz des Treffers geringer als der Schildwert, verursacht der Treffer keine Wunde — wenn ihr mit Kategoriesystem spielt, wird der Schaden nur gedrittelt, was meist den gleichen Effekt hat (keine Wunde).
  • Zielen als Taktik statt als generischer Bonus: Ihr könnt im Kampf jederzeit entscheiden, dass ihr Zielen wollt. Dann erhaltet ihr drei Punkte Bonus und habt keine Abzüge durch Unterzahl, aber ihr geltet als stationäres Ziel: Wenn Leute euch angreifen wollen, geht der Angriff gegen Mindestwurf 12 statt gegen euren Wert.
  • Mittelfristige Folgen kleiner Verletzungen: Solange ihr Verletzungen habt, die keine Wunde verursacht haben, stolpert ihr außerhalb von Stresssituationen so darüber, als hättet ihr eine Wunde. Schmerzmittel verhindern dass. Handelt Schmerzmittelmissbrauch, wenn er Überhand nimmt, einfach plausibel ab. In Extremfällen kann er zum Nachteil „abhängig von Schmerzmitteln“ werden und Herz, Nieren und Leber schädigen.
  • Bei Überraschung ist jede Wunde kritisch.
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Trudy ist jetzt auf Patreon

Mi, 08/04/2021 - 21:21

Viele der tollsten Bilder des EWS sind von Trudy, und in den letzten Jahren ist sie noch besser geworden. Als sie mir 2010 das Logo gezeigt hat, blieb mir im wahrsten Sinne des Wortes der Mund offen stehen — bis mir das selbst passiert ist, hatte ich das nur für eine Redewendung gehalten — jetzt, 10 Jahre später, sind Trudys Werke einfach Wahnsinn.

Auf Youtube zeigt Trudy gerade über ihr Skizzenbuch ihre Entwicklung in den letzten 6 Jahren — sie ist inzwischen aus meiner (sicher etwas subjektiven) Sicht auf einer Stufe mit den besten Kunstschaffenden.

Dieses Jahr hat sie jetzt des Schritt gewagt, ihren regulären Beruf aufzugeben und freischaffende Künstlerin zu werden. Und neben Auftragsarbeiten ist sie jetzt auch auf Patreon und teilt dort ihre Schöpfungen.

patreon.com/synticfaye

Wenn ihr die Bilder, die sie zum EWS beigesteuert hat, so toll findet wie ich, und sehen wollt, was sie inzwischen erschafft, werdet ihr auf synticfaye.com fündig, sie zeigt dort einige ihrer Auftragsarbeiten, und könnt an ihren persönlicheren Werken auf Patreon teilhaben und sie damit darin unterstützen, ihre eigenen Visionen immer weiter zu entwickeln; und dabei wundervolle Kunst genießen.

Ich unterstütze sie dort — seid doch auch dabei. Denn wer die eigene Kunst wirklich zur Blüte bringen will, sollte versuchen, Vollzeit daran arbeiten zu können. Ich finde es toll, dass Trudy diesen Schritt wagt, und ich will ihr dabei helfen, damit Erfolg zu haben.

Wenn ich betrachte, wie sich ihre Kunst im letzten Jahrzehnt entwickelt hat, und ihre Lebendigkeit nicht nur erhalten blieb, sondern stärker strahlte, glaube ich, dass gerade etwas Einzigartiges erwacht. Und dank der heutigen Möglichkeiten, können wir daran teilhaben.

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Wie das EWS skaliert — Machtprogression

Mi, 07/14/2021 - 17:42

In Tanelorn wurde nach Beispielen gefragt, in denen die SCs wirklich stark werden. Ich habe unsere Kampagne Wächter der Zeit als Beispiel geschrieben:

Die Machtprogression geht

Es gibt Spezialeinheiten der Raumpatrouille, die sich nur mit uns beschäftigen :-)

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((λ()'Dr.ArneBab))



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