Dungeonslayers Spielbericht

Das Treffen

Wir wollten uns zum Rollenspielen treffen, waren nur zu dritt, hatten nicht viel Zeit und keiner hat sich wirklich bereit gefühlt, um auf hohem Niveau zu leiten.

Da ich gerade ein paar Stunden vorher den Spielbericht von 3faltigkeit gelesen hatte, habe ich vorgeschlagen, dass wir Dungeonslayers testen.

Wir hatten gerade gegessen. Eine von uns bot an zu spülen, weil sie keine Lust hatte, die Regeln zu lesen. Als sie fertig war, hatten wir die Regeln bereits einmal überflogen, und insgesamt eine halbe Stunde nach dem Essen hatten die beiden anderen Charaktere und ich hatte das Abenteuer Der Kult der Schlangen ausgedruckt vor mir liegen (hatte es aber nichtmal komplett überflogen). Wir waren also bereit anzufangen (30 min für Regeln + Charaktere + Abenteuervorbereitung ist absoluter Rekord :) ).

Das Spiel

Beide SpielerInnen bestanden darauf, dass wir "wenn wir schon klischeehaft spielen" das Abenteuer in einem Wirtshaus beginnen lassen würden. Also kam die Elfen-Schwarzmagierin im knappen Runenkleid (das steigert Aura – also auch Charisma) in die Schenke, in der gerade der selbst für einen Zwerg kleine Späher dem Wirt für ein Bier einen Schein unterschrieben hatte, dass falls er sterben sollte, all seine Besitztümer dem Wirt gehören würden. Dafür sagte ihm der Wirt auch, wo ein Schatz sei, von dem eine Gruppe Abenteurer erzählt habe, die eine Expedition holen wollten, um den Schatz zu bergen.

Wie es klassisch ist, setzte sich der Zwerg zu der Elfe (SCs finden sich immer). Das Gespräch kam natürlich auf den Schatz, denn beide wollten hier weg und keiner hatte genug Geld für die Weiterfahrt – die Elfe nicht, weil es nur bis hier gereicht hatte, der Zwerg nicht, weil er zu viel Ausrüstung gekauft hatte. Abgesehen von ein paar Klischeebrüchen (Zwerg: "Ich singe auf dem Weg, das habe ich von meinen Eltern", Elfe: "Ich habe auch stricken gelernt, trotzdem stricke ich dir keinen Schal", Zwerg: "Wenn du mir einen strickst, singe ich vielleicht nicht") lief alles klassisch – allerdings mit weit mehr Charakterspiel als erwartet.

Der Weg durch den Wald führte an vielen Skeletten am Wegrand vorbei und über den Fluss. Der Zwerg sang, denn die Elfe weigerte sich, für ihn zu stricken. Sie kamen auch zu dem Tempel, und alles wäre perfekt gewesen, wenn nicht die ganzen Eingeborenen mit Bögen um sie herumgestanden hätten und sie gezwungen hätten, in den Tempel zu gehen, um die Opfer zu retten und die Schlange zu töten (zum Glück schickte der Wirt ja immer neue Leute). Was sie eh vorhatten, aber das sagten sie lieber nicht.

Also machten sie sich auf, den Dungeon zu erkunden.

Sie töteten sechs Kultisten, zwei davon in völliger Finsternis (doof, wenn man die Fackeln gelöscht hat, aber der Zwerg im Dunkeln sieht), trugen ein Bett die Treppe hinauf, um sich vor der (bereits ausgelösten und daher harmlosen) Säurefalle zu schützen, ignorierten die Blut- und Eierschalen, sowie die Räume 4a, 4b und 4c voller Loot ("verdammt, da unten ging es ja auch nach links"), überredeten den Anführer der Eingeborenen, ihnen die Zahnkette zu analysieren (dreistes Pack – aber er hatte eine 20 beim Widerstand :) ) und entscheiden sich, den Weg weg von dem Knurren und Fauchen hinter der Tür zu nehmen.

Und da waren auch schon drei spaßige Stunden rum, ich musste meine Bahn erwischen und die beiden mussten noch für ihren Urlaub packen und ins Bett, um am nächsten morgen fit zu sein. Ich habe noch auf dem Abenteuerplan schraffiert, wo sie überall waren und ein paar kleine Notizen gemacht, dann haben wir uns fröhlich verabschiedet und das Abenteuer beendet – zumindest bis wir wieder mal ohne reguläre Runde sind.

Uns hat Dungeonslayers sehr viel Spaß gemacht, gerade weil wir die Runde von Anfang an nicht als ernsthaftes Abenteuer angelegt haben, sondern uns von den Klischees treiben ließen.

Es gab trotz unseres Vorsatzes ein paar tiefe Szenen (z.B. das Treffen der Charaktere und der Weg in 4d – mit den flackernden Flammen der Kerze auf dem Helm des Zwergen, die Schatten in den Raum warf. Der Raum war dann zwar bis auf zwei (leere) Betten und eine (leere) Truhe komplett leer, aber die Szene hatte eine angenehme Intensität – und ich war genauso erstaunt wie die SpielerInnen, dass er leer war, denn ich hatte vorher nicht so genau geguckt was sie wo finden können :) ). Die Szenen waren völlig natürlich, nahmen aber nur einen kleinen Teil der Zeit ein. Der Rest war fröhliches Schlachten – wie wir das geplant hatten.

Die Regeln

Die Regeln scheinen mir für die Zielsetzung ideal (wer kam auf die fiese Idee, den Kultisten gerade 49 EP zu geben, wo man doch 50 braucht, um aufzusteigen ;) ), und das Unterwürfeln mit dem Wert des Wurfes als Ergebnis ist verdammt elegant. Die festgelegten Eigenschaften und der stark eingeschränkte Wertebereich bieten zwar nicht viel Flexibilität, aber die braucht ein Dungeoncrawl auch nicht.

Wir hatten in der Zeit zwei Stufenaufstiege (und haben direkt nach dem Kampf gelevelt – "Bing!" :) ), und auch die Steigerung lief rund und schnell.

Die abgeleiteten Werte sind einfach festgelegte Fertigkeitswürfe – nicht anders als alle anderen Würfe, aber sie stehen auf dem Blatt, damit man sie immer gleich zur Hand hat.

Und die Steigerung in Stufen ist eigentlich ein vereinfachtes Kaufsystem: Jede Stufe gibt Kaufpunkte. Auf die Art gibt es ein Kaufsystem, ohne für die Kosten komplexe Steigerungsregeln zu brauchen – sie sind einfach linear und damit leicht gemerkt.

Die Unausgewogenheit, die 3faltigkeit beschrieben hat, haben wir nicht bemerkt – was daran gelegen haben mag, dass wir uns mit den Regeln genau soweit auseinandergesetzt haben, wie wir es mussten, um direkt anfangen zu können. Initiative war bei uns aber auch relativ egal; ich habe mir nichtmal Initiative-Werte für die Gegner ausgedacht. Die SpielerIn mit dem höheren Wert war zuerst dran, dann die Gegner, dann die SpielerIn mit dem niedrigeren Wert.

Im Vergleich mit dem Ein Würfel System ist Dungeonslayers durch das Unterwürfeln mit dem Wurf als direktes Ergebnis nochmal schlanker und spart Rechenarbeit, hat dafür allerdings wenig Flexibilität – doch die braucht es auch nicht, um ideal für Dungeons zu sein. Der Verzicht auf Fertigkeiten macht es einfach, ungeplante Situationen zu handhaben, und das direkte Verrechnen von Waffen und Zaubern mit dem jeweiligen Wert spart weitere Denkarbeit. Und die Charaktere sind zwar in den Regeln sehr stereotyp (und können kaum anders sein), aber das ist genau was wir uns erhofft hatten:

"Anstrengenden Tag gehabt? Keine Lust auf komplexe Plots oder detaillierte Planungen? Tiefes Charakterspiel wär gerade einfach zu viel? Dann entspannt euch doch mit einer Runde Dungeonslayers!"

Und wenn ihr an einem anderen Tag wieder fit seid, könnt ihr erneut eure komplett personalisierten Charaktere im Ein Würfel System spielen.

Fazit

Dungeonslayers ist für mich kein altmodisches Rollenspiel, sondern ein sehr modernes, sehr fokussiertes System für spaßigen Dungeoncrawl ohne hohen Anspruch, aber mit großem Spaßfaktor. Und die Regeln sind in 30 Minuten gelernt – inklusive Charaktererschaffung.

Daher: Hut ab! Dungeonslayers tut genau was es soll – und das verdammt gut.

Wir werden es wohl spielen, wenn wir keine reguläre Runde zusammenkriegen. Und wenn jemand neues dazukommen sollte, dann wird der einfach plötzlich da sein. Warum sich Gedanken um Konsistenz machen, wenn man eigentlich nur Schlachten will?

PS: Auch geschrieben auf 1w6.org.

PPS: Dungeonslayers darf nicht-kommerziell weitergegeben und geändert werden. Damit erreicht es nicht ganz den Standard echt freier Rollenspiele, ist aber schon ein riesiger Schritt vorwärts im Vergleich zu Spielen, die gar nicht in Fan-Werken verwendet werden dürfen.

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